ਇੱਕ ਤੂਫ਼ਾਨ ਆ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਗੇਮਰ ਸਰਕਾਰ ਅਤੇ ਰੱਖਿਆ ਵਿੱਚ ਸਿਖਲਾਈ, ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੇ ਰਵਾਇਤੀ ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਵਿਗਾੜਨ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ। ਕਈ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਜ਼ਮੀਨੀ ਪੱਧਰ ਦੀ ਲਹਿਰ ਵਧੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਾਈਟ ਕਲੱਬ ਇੰਟਰਨੈਸ਼ਨਲ ਨਾਮਕ ਇੱਕ ਸਾਂਝੇ ਉੱਦਮ ਦੁਆਰਾ, ਨਾਗਰਿਕ ਅਤੇ ਫੌਜੀ ਗੇਮਰ ਇਹ ਦਿਖਾਉਣ ਲਈ ਵਪਾਰਕ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਚਿੰਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਪਰ ਜਦੋਂ ਕਿ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਹੈ, ਇਸਦਾ ਵਧੇਰੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਟੀਚਾ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਹੈ, ਫੌਜੀ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਇਤਿਹਾਸ ਦੀ ਡੂੰਘੀ ਸਮਝ ਅਤੇ ਫਸੇ ਹੋਏ ਨੌਕਰਸ਼ਾਹੀ ਨਾਲ ਕੋਈ ਆਸਾਨ ਕਾਰਨਾਮਾ ਨਹੀਂ।
ਪਰਿਵਰਤਨਸ਼ੀਲ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਨੂੰ ਅਪਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਆਮ ਰੁਕਾਵਟ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ, ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੀ ਆਪਣੀ ਅਸਲ ਕਲਪਨਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਇੱਛਾ ਹੈ। "ਲੜਾਈ ਮਿਸ਼ਨ" ਨਾਮਕ ਇੱਕ ਰਚਨਾਤਮਕ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ "ਫਾਈਟ ਕਲੱਬ" ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਜਾਂਚ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਫੌਜੀ ਸਿਖਲਾਈ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਸਿਵਲੀਅਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਵਾਲੇ ਅਫਸਰਾਂ ਨੂੰ ਪਛਾੜ ਦਿੱਤਾ। ਫੌਜੀ ਗੇਮਰਾਂ ਦੇ ਦਿਮਾਗ ਸੀਮਤ ਹਨ, ਹਠ-ਧਰਮ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਲਈ, ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਦੀ ਗਤੀ ਵਧੇਰੇ ਅਨੁਭਵੀ ਅਤੇ ਹੁਨਰਮੰਦ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲੋਂ ਹੌਲੀ ਸੀ।
ਅਲਾਈਡ ਰੈਪਿਡ ਰਿਐਕਸ਼ਨ ਫੋਰਸ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਇੱਕ ਫਰਕ ਲਿਆਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਰਾਇਲ ਨੇਵੀ ਲੈਫਟੀਨੈਂਟ ਕਮਾਂਡਰ ਨੇ ਰਵਾਇਤੀ ਜੰਗੀ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਲੜਾਈ ਦੇ ਮਿਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖੋਜਣ ਲਈ ਲਿਆ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਸੰਭਾਵੀ ਪੁਨਰ-ਸਬੰਧੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਇੱਕ ਜੰਗੀ ਖੇਡ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਕਿਵੇਂ ਦਿਖਾਈ ਦੇ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਨਾਲ, ਅਧਿਕਾਰੀ ਨੇ ਕੋਰ ਦੀ ਖੁਫੀਆ ਜਾਣਕਾਰੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅੰਤਰ ਲੱਭਿਆ, ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਕੋਰ ਦੀ ਯੋਜਨਾਬੰਦੀ ਵਿੱਚ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ। ਸਿਪਾਹੀ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਅਨੁਭਵੀ ਸਿੱਖਣ ਦੁਆਰਾ ਲੜਾਈ ਸਿੱਖਣ ਦੁਆਰਾ ਵਧੇਰੇ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵੱਡੇ ਬਜਟ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਵ ਦੇ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਤੱਕ ਸਿੱਧੀ ਪਹੁੰਚ ਦੇ ਮੱਦੇਨਜ਼ਰ, ਪੱਛਮੀ ਫੌਜੀ ਬਲ ਆਧੁਨਿਕ ਕੰਪਿਊਟਿੰਗ, ਡੇਟਾ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਅਤੇ ਨਕਲੀ ਬੁੱਧੀ ਵਿੱਚ ਤਰੱਕੀ ਦਾ ਲਾਭ ਲੈਣ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਉਹ ਇੱਕ ਬਰਾਬਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਰੁਕਾਵਟ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਰੂੜੀਵਾਦੀ ਸੰਸਥਾਵਾਦ। ਇਨ੍ਹਾਂ ਹਥਿਆਰਬੰਦ ਬਲਾਂ ਨੂੰ ਜਿਹੜੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਇੱਕ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਭਵਿੱਖ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੇ ਮੌਕਿਆਂ ਨਾਲ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਸੇਵਾ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਵੱਡੀ ਸਮਾਜਿਕ ਚੁਣੌਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਕੁਝ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਆਪਣੇ ਅਤੀਤ ਨੂੰ ਫੌਜ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਡੂੰਘਾਈ ਨਾਲ ਸਮਝਦੀਆਂ ਹਨ। ਨੌਜਵਾਨ ਅਭਿਲਾਸ਼ੀ ਫੌਜੀ ਨੇਤਾ ਆਪਣੀਆਂ ਇਤਿਹਾਸ ਦੀਆਂ ਕਿਤਾਬਾਂ ਦੀ ਸਲਾਹ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਸਮਝਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨ ਦਾ ਕੀ ਮਤਲਬ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੀਆਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਥੀਮ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਹਨ: ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਹੋਣਾ, ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਕੇ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨਾ, ਸ਼ਬਦਾਂ ਅਤੇ ਕੰਮਾਂ ਨਾਲ ਪੈਰੋਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਨਾ, ਨਿਰਸਵਾਰਥ ਦੇਣਾ।
ਜੇ ਇਹ ਸਭ ਬਦਲ ਗਿਆ ਤਾਂ ਕੀ ਹੋਵੇਗਾ? ਇੰਨੀਆਂ ਡੂੰਘੀਆਂ ਇਤਿਹਾਸਕ ਜੜ੍ਹਾਂ ਵਾਲੀ ਸੰਸਥਾ ਆਧੁਨਿਕ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਵਿਘਨਕਾਰੀ ਸ਼ਕਤੀ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ? ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡਾ ਡੀਐਨਏ ਅਤੀਤ ਅਤੇ ਨੌਕਰਸ਼ਾਹੀ ਦੁਆਰਾ ਬੰਨ੍ਹਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਅਪਣਾਉਂਦੇ ਹੋ?
ਅੱਜ ਦੀ ਫੌਜੀ ਤਕਨੀਕੀ ਤਰੱਕੀ ਦੀ ਵਿਨਾਸ਼ਕਾਰੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਸ਼ਬਦਕੋਸ਼ ਵਿੱਚ "ਫੌਜੀ ਕ੍ਰਾਂਤੀ" ਵਰਗੀਆਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਹੋਠ ਸੇਵਾ ਦਾ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰੇਗੀ। ਪਰ ਕਿੰਨੇ ਫੌਜੀ ਆਗੂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ (ਜਾਂ ਉਹ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਉਹ ਵੱਡੇ ਹੋਏ ਹਨ) ਨੂੰ ਪੁਰਾਣਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵੋਟ ਪਾਉਣਗੇ? ਅਪ੍ਰਚਲਿਤ ਹੋਣ ਦਾ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਡਰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਦਲਣ ਲਈ ਇੱਕ ਸੰਸਥਾਗਤ ਰੁਕਾਵਟ ਹੈ। 20ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ ਅਰੰਭ ਵਿੱਚ ਫਰੈਡਰਿਕ ਡਬਲਯੂ. ਟੇਲਰ ਨੇ ਅਮਰੀਕੀ ਉਦਯੋਗ ਲਈ ਬੇਰੋਕ ਤਕਨੀਕ ਫੌਜੀ ਲਈ ਉਹੀ ਕਰਦੀ ਹੈ: ਜੇਕਰ ਇਹ ਵਪਾਰਕ ਨਾਜ਼ੁਕ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਇਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ, ਤਾਂ ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਉਦਯੋਗਿਕ ਉਤਪਾਦਨ ਦੇ ਇੱਕ ਪੁਰਾਣੇ ਅਤੇ ਗੈਰ-ਲਾਭਕਾਰੀ ਮਾਡਲ ਦੇ ਨਾਲ ਰਹਿ ਜਾਵੇਗਾ, ਅਤੇ ਇਸਲਈ ਇੱਕ ਬੁਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਮਜ਼ੋਰ ਆਰਥਿਕਤਾ ਦੇ ਨਾਲ। ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਜੇ ਅਪ੍ਰਚਲਿਤ ਹੋਣ ਦਾ ਡਰ ਮਿਲਟਰੀ ਵਿੱਚ ਇਸ ਨੂੰ ਰੋਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਨਤੀਜਾ ਇੱਕ ਅਪ੍ਰਚਲਿਤ, ਨਾਕਾਫ਼ੀ ਤਾਕਤ ਹੋਵੇਗਾ - ਇਸਦੇ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨਾਲ ਚੱਲਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਹੌਲੀ ਅਤੇ ਅਕੁਸ਼ਲ.
ਮਨੁੱਖੀ ਕਾਰਕ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਸੀਮਾ ਹੈ. ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰੀ ਓਵਰਲੋਡ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ ਦੇ ਮੱਦੇਨਜ਼ਰ, UAVs ਮਨੁੱਖੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪਛਾੜ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਆਧੁਨਿਕ ਸਵੈ-ਡਰਾਈਵਿੰਗ ਕਾਰਾਂ ਆਮ ਡਰਾਈਵਰਾਂ ਨਾਲੋਂ 70% ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਹਨ। ਆਧੁਨਿਕ ਜ਼ਮੀਨੀ ਸੈਂਸਰ ਚਿੱਤਰਾਂ ਅਤੇ ਪੈਟਰਨਾਂ ਨੂੰ ਇਨਸਾਨਾਂ ਨਾਲੋਂ ਬਿਹਤਰ ਖੋਜਣਗੇ। ਇੱਕ $30,000 ਡਰੋਨ $12 ਮਿਲੀਅਨ ਮਨੁੱਖ ਵਾਲੇ ਨਿਗਰਾਨੀ ਵਾਹਨ ਨਾਲੋਂ ਵੱਧ ਜ਼ਮੀਨ ਦਾ ਸਰਵੇਖਣ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹਨਾਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅਪਣਾਉਣ ਦੀ ਝਿਜਕ ਇਸ ਤੱਥ ਤੋਂ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਲੋਕ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦੇ ਹਨ - ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਜੋ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਬਣੀਆਂ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਤੀਬਰਤਾ ਨਾਲ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਟੌਪ ਗਨ: ਮਾਵਰਿਕ ਵਿੱਚ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਓ।
ਲੋਕਾਂ ਬਾਰੇ ਕਿਵੇਂ? ਟਰਿੱਗਰ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣਾ ਕੋਈ ਮਨੁੱਖੀ ਮੁੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਨਿਰਣਾ ਹੈ ਕਿ ਟਰਿੱਗਰ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣਾ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ। ਰਣਨੀਤਕ ਸੰਦਰਭ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨਾ, ਨਤੀਜਿਆਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨਾ, ਅਤੇ ਨੈਤਿਕ ਨਿਰਣੇ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨਾ ਮਨੁੱਖ ਹਨ। ਆਰਟੀਫੀਸ਼ੀਅਲ ਇੰਟੈਲੀਜੈਂਸ ਵਰਗੀਆਂ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਲਈ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਬਿਹਤਰ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨਾਲ। ਯੂਕੇ ਫਾਈਟ ਕਲੱਬ ਟੀਮ, ਯੂਕੇ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ਾਲਾ ਦੇ ਨਾਲ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਖੋਜ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਇੱਕ ਤੇਜ਼ ਰਫ਼ਤਾਰ ਯੁੱਧ ਵਿੱਚ ਮਨੁੱਖੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਵਧਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਰੋਬੋਟਿਕਸ ਅਤੇ ਮਾਨਵ ਰਹਿਤ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਯੁੱਧ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ ਨੂੰ ਬਦਲ ਰਹੇ ਹਨ। ਪਹਿਲੇ ਸਬੂਤ ਤੋਂ ਪਤਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਫੌਜ ਅਜਿਹੀ ਲੜਾਈ ਲਈ ਤਿਆਰ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਘਾਤਕ ਹੈ, ਜਿਸਨੂੰ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਵੌਰਟੀਸ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਲਈ ਨਵੇਂ ਢਾਂਚੇ ਅਤੇ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਬਿਹਤਰ ਰੋਬੋਟਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਫੌਜ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਗਤੀ ਅਤੇ ਬੁੱਧੀ ਨਾਲ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਅਨੁਕੂਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣ ਦੇ ਸਮਰੱਥ ਬਿਹਤਰ ਮਨੁੱਖਾਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ। ਸਾਨੂੰ ਸੈਂਸਰਾਂ ਨਾਲ ਭਰੇ ਯੁੱਧ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਸਮਰੱਥਾਵਾਂ ਅਤੇ ਤਾਲਮੇਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਤਾਲਮੇਲ ਕਰਨ ਦੇ ਸਮਰੱਥ ਇੱਕ ਆਧੁਨਿਕ ਐਂਡਰ ਵਿਗਿਨਸ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਅਤੇ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ।
ਗੇਮਰਜ਼ ਬਾਰੇ ਕੀ? ਨਾਲ ਨਾਲ, ਉਹ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਜੇ ਪਿਛਲੀ ਸਦੀ ਨੂੰ ਸਿਨੇਮਾ ਅਤੇ ਮੂਵਿੰਗ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਦੁਆਰਾ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਤਾਂ 21ਵੀਂ ਸਦੀ ਨੇ ਇਹਨਾਂ ਰੇਖਿਕ ਮੀਡੀਆ ਅਨੁਭਵਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਪਰਸਪਰ ਸ਼ਕਤੀ ਨਾਲ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਹੈ। ਗੇਮਾਂ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਕਹਾਣੀਆਂ, ਅਨੁਭਵ, ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ, ਡੇਟਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਸਿਖਲਾਈ ਡੇਟਾ ਦੇ ਅਸੀਮਿਤ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਦੇ ਕਾਰਨ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਵੱਡੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ। ਫਾਈਟ ਕਲੱਬ ਸੋਚ ਅਤੇ ਲੜਾਈ ਦੇ ਨਵੇਂ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕ੍ਰਾਊਡਸੋਰਸਿੰਗ ਗੇਮ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਇਸ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਲੈ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਰਣਨੀਤੀ-ਪੱਧਰ ਦੀਆਂ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਜੋ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਸਲੇਟੀ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਲੜਾਈ ਕਿਵੇਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹਵਾਈ ਰੱਖਿਆ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਹਰਾਇਆ ਜਾਵੇ, ਭੀੜ ਦੀ ਬੁੱਧੀ ਹੋਰ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਵਿਗਾੜਾਂ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ। ਇਹ ਸ਼ਾਂਤੀ ਅਤੇ ਯੁੱਧ ਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਖੋਜਾਂ, ਸਿੱਖਣ ਅਤੇ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਵੱਲ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਤੁਹਾਡੇ ਲੜਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਨਵੀਂਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਖਰੀਦਣ ਨਾਲੋਂ ਉਨਾ ਹੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ (ਜੇਕਰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਨਹੀਂ)। ਯੂਐਸਐਮਸੀ ਗੇਮ ਨੇ ਭਾਰੀ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਮਹਿੰਗੇ ਟੈਂਕਾਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਅਸਮਿਤ ਲਾਭ ਲੱਭੇ। ਯੂਐਸ ਏਅਰ ਫੋਰਸ ਵਪਾਰਕ ਗੇਮ ਕਮਾਂਡ: ਪ੍ਰੋਫੈਸ਼ਨਲ ਐਡੀਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਟੈਸਟਿੰਗ ਸੰਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਖਰੀਦ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਯੂਐਸ ਇੰਟੈਲੀਜੈਂਸ ਐਡਵਾਂਸਡ ਰਿਸਰਚ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਕਿ ਗੇਮਾਂ ਬੋਧਾਤਮਕ ਪੱਖਪਾਤ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਘਟਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਅਤੇ ਖੁਫੀਆ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਖੋਜ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ-ਅਧਾਰਿਤ ਸਿਖਲਾਈ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਦੀ ਹੈ। ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਗੇਮਰਜ਼ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਹੋਰ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨ ਨਾਲ ਰੱਖਿਆ ਅਤੇ ਸਰਕਾਰ ਦੀ ਰਣਨੀਤਕ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ੀਲਤਾ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਕੀ ਅਸੀਂ ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ ਤਬਦੀਲੀ ਨੂੰ ਫੜਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦੇਵਾਂਗੇ? ਜਾਂ ਕੀ ਸੰਸਥਾਗਤ ਪੱਖਪਾਤ ਰਾਹ ਵਿੱਚ ਆ ਜਾਵੇਗਾ?
ਦੁਨੀਆ ਦੀਆਂ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਮਿਲਟਰੀ ਅਕੈਡਮੀਆਂ ਵਿੱਚ ਇਤਿਹਾਸ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਸ਼ਹੂਰ ਨੇਤਾਵਾਂ ਦੇ ਪੋਰਟਰੇਟ ਹਨ - ਉਹ ਪਾਤਰ ਜੋ, ਥੀਓਡੋਰ ਰੂਜ਼ਵੈਲਟ ਦੇ ਵਾਕਾਂਸ਼ ਵਿੱਚ, "ਉੱਥੇ ਸਨ।" ਪਰ ਇੱਕ ਭਵਿੱਖ ਜੋ ਉੱਥੇ ਹੋਣ ਬਾਰੇ ਜਲਦਬਾਜ਼ੀ ਵਿੱਚ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ 'ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਸਾਡੇ ਨੇਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਟੇਜ 'ਤੇ ਰਹਿਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ, ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉੱਥੇ ਨਹੀਂ। ਲੜਾਈ ਦੇ "ਪਸੀਨੇ, ਧੂੜ ਅਤੇ ਖੂਨ" ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੇਠ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਉਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਰਣਨੀਤੀ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਬਾਹਰਲੇ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਠੰਡੇ, ਸ਼ਾਂਤ ਪੱਖ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਇਹ ਧਾਰਨਾ ਕਿ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਜਰਨੈਲ ਅੱਜ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹਨ, ਵਿਹਾਰਕ ਉਦਾਹਰਣਾਂ 'ਤੇ ਬਣੀਆਂ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਲਈ ਵਿਨਾਸ਼ਕਾਰੀ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇਕਰ ਅਸੀਂ ਅਤੀਤ ਨਾਲ ਚਿੰਬੜੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਵਰਤਮਾਨ ਨਾਲ ਚਿੰਬੜੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਆਪਣੇ ਭਵਿੱਖ ਨੂੰ ਗਿਰਵੀ ਰੱਖ ਲੈਂਦੇ ਹਾਂ।
ਲੈਫਟੀਨੈਂਟ ਕਰਨਲ ਨਿਕੋਲਸ ਮੋਰਨ (ਬ੍ਰਿਟਿਸ਼ ਆਰਮੀ) ਅਤੇ ਕਰਨਲ ਅਰਨੇਲ ਡੇਵਿਡ (ਯੂਐਸ ਆਰਮੀ) ਨਾਟੋ ਰੈਪਿਡ ਰਿਐਕਸ਼ਨ ਫੋਰਸ ਦੇ ਮੈਂਬਰ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਉਦੇਸ਼ਪੂਰਣ, ਬੁਨਿਆਦੀ ਤਜਰਬੇ ਕੀਤੇ ਅਤੇ ਸੰਚਾਲਿਤ ਕੀਤੇ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਨਕਲੀ ਬੁੱਧੀ ਅਤੇ ਮਸ਼ੀਨ ਸਿਖਲਾਈ ਲੈਂਡ ਕਮਾਂਡ ਦੀਆਂ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਉਣ, ਯੁੱਧ ਅਤੇ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਲਈ ਯੋਜਨਾਬੰਦੀ ਦੀਆਂ ਪਹੁੰਚਾਂ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਸ਼ਸ਼ਾਂਕ ਜੋਸ਼ੀ ਅਤੇ ਨਿਕੋਲਸ ਕ੍ਰੋਲੀ ਦਾ ਧੰਨਵਾਦ ਇਸ ਲੇਖ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਪੜ੍ਹਨ ਅਤੇ ਸਮੀਖਿਆ ਕਰਨ ਲਈ। ਕੋਈ ਵੀ ਗਲਤੀ ਜਾਂ ਸਮੱਸਿਆ ਲੇਖਕ ਦੀ ਹੈ।
ਪ੍ਰਗਟਾਏ ਗਏ ਵਿਚਾਰ ਲੇਖਕ ਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਯੂਨਾਈਟਿਡ ਸਟੇਟਸ ਮਿਲਟਰੀ ਅਕੈਡਮੀ, ਫੌਜ ਦੇ ਵਿਭਾਗ ਜਾਂ ਰੱਖਿਆ ਵਿਭਾਗ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੰਸਥਾ ਜਿਸ ਨਾਲ ਲੇਖਕ ਸਬੰਧਤ ਹੈ, ਬ੍ਰਿਟਿਸ਼ ਆਰਮੀ ਜਾਂ ਨਾਟੋ ਸਮੇਤ, ਦੀ ਅਧਿਕਾਰਤ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਨਹੀਂ ਹੈ। .
ਫੌਜੀ ਪਰੰਪਰਾ ਵਿੱਚ ਯੁੱਧ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਇੱਕ ਲੰਮਾ ਅਤੇ ਮੰਜ਼ਿਲਾ ਇਤਿਹਾਸ ਹੈ। ਆਧੁਨਿਕ ਬੋਰਡ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਤੱਤ ਸਿੱਧੇ ਕ੍ਰੀਗਸਪੀਲ ਵਿੱਚ ਲੱਭੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਛੋਟੀਆਂ ਖੇਤਰ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸ਼ਤਰੰਜ, ਹਨੇਫਟਾਫਲ ਅਤੇ ਗੋ ਵਿੱਚ ਸੰਚਾਲਨ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤਕ ਕਲਾ ਦੀ ਇੱਕ ਲੰਮੀ ਪਰੰਪਰਾ ਹੈ।
ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਅੱਜ ਦੇ ਸੈਂਡਬੌਕਸ ਡ੍ਰਿਲਸ ਵਿੱਚ ਇਹਨਾਂ ਜੰਗੀ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਪਿਆਰ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਬਦਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ ਸੈਂਡਬੌਕਸ ਵੀ ਘੱਟ ਅਤੇ ਘੱਟ ਆਮ ਹੁੰਦੇ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ।
ਆਧੁਨਿਕ ਜੰਗੀ ਖੇਡਾਂ (ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਅਜੇ ਵੀ ਸੱਚਮੁੱਚ ਵਿਵਹਾਰਕ ਬਣਨ ਲਈ ਅਸਲ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ) ਨੂੰ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਧਾਰਨਾ ਵਜੋਂ ਮੰਨਣ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਜਿਸ ਤੋਂ ਪਰੰਪਰਾਗਤ ਫੌਜੀ ਸੰਮੇਲਨ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਾਬਤ ਹੋਏ ਸੈੱਟ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਾਬਤ ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਵਰਤੇ ਗਏ ਸੰਦ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਕਸਤ ਦੁਹਰਾਅ ਵਜੋਂ ਦੇਖਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਸੰਦ।
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਲੇਖ ਵਿੱਚ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਪ੍ਰਸਿੱਧ/ਲੋਕਪ੍ਰਿਯ ਕੰਪਿਊਟਰ "ਵਾਰਗੇਮ" ਅਤੇ ਇਸਦੀ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਹੁਣ ਅਸਲ ਯੁੱਧ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਅਭੇਦ ਹੋ ਗਈ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਇੱਕ ਕੁਆਂਟਮ ਲੀਪ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਸਮੇਂ ਦੀ ਇੱਕ ਛਾਲ। ਫੌਜੀ ਅਤੇ ਜਲ ਸੈਨਾ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਦੀ *ਕਮੇਟੀ* ਵਧੇਰੇ ਅਕਾਦਮਿਕ ਕਿਵੇਂ ਹੈ? - ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ... ਅਤੇ ਦੇਖਭਾਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨਾਗਰਿਕਾਂ ਅਤੇ ਮਾਪਿਆਂ... ਇਹ ਮੈਨੂੰ ਚਿੰਤਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਚੀਜ਼ਾਂ ਰਣਨੀਤਕ ਤੌਰ 'ਤੇ "ਨਿਯੰਤਰਣ ਤੋਂ ਬਾਹਰ" ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਰਣਨੀਤਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਹਨ - ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਸਾਡੀ ਰਵਾਇਤੀ ਫੌਜੀ ਨੌਕਰਸ਼ਾਹੀ ਜੋ * ਨਿਯੰਤਰਣ * ਬਣਾਈ ਰੱਖਣ ਲਈ ਮੌਜੂਦ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਰੋਕ ਨਹੀਂ ਸਕਦੀ।
ਸਰ, ਮੈਨੂੰ ਯਕੀਨ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ ਤੁਹਾਡੀ ਟਿੱਪਣੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਸਮਝਿਆ ਹੈ। ਜੇ ਅਜਿਹਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਮੈਨੂੰ ਨਹੀਂ ਲੱਗਦਾ ਕਿ ਫੌਜੀ ਸੋਚ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਘੁਸਪੈਠ ਅਤੀਤ ਦੇ ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ ਜਾਂ ਫੁੱਟਬਾਲ ਸੰਕਲਪਾਂ ਤੋਂ ਕੋਈ ਵੱਖਰੀ ਹੈ।
ਅਸੀਂ ਮਾਰੂਥਲ ਦੇ ਤੂਫਾਨ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹੇ ਨਿਰਣਾਇਕ "ਖੱਬੇ ਹੁੱਕ" ਦਾ ਜਸ਼ਨ ਮਨਾਇਆ ਅਤੇ ਸਾਨੂੰ ਹਵਾ ਤੋਂ ਜ਼ਮੀਨੀ ਲੜਾਈ ਲਈ ਸੰਕਲਪ ਦੇ ਸਬੂਤ ਵਜੋਂ 73 ਈਸਟਿੰਗ ਵਰਗੀਆਂ ਲੜਾਈਆਂ ਦਿੱਤੀਆਂ। ਓਪਰੇਸ਼ਨ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ "ਜੀਵਨ ਦਾ ਅੰਤ" ਵਰਗੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖੋ। ਕਿਉਂਕਿ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਯੋਜਨਾਕਾਰ/ਦਰਸ਼ਕ ਰਣਨੀਤੀ ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਬਜਾਏ ਪਹਿਲੇ-ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਨਿਸ਼ਾਨੇਬਾਜ਼ਾਂ ਵੱਲ ਮੁੜ ਰਹੇ ਹਨ, ਇਹ ਸੁਭਾਵਿਕ ਜਾਪਦਾ ਹੈ ਕਿ "ਰਾਕੇਟ ਜੰਪ" ਜਾਂ "ਰੈਸਪੌਨ" ਵਰਗੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਸ਼ਬਦ ਆਮ ਆਦਮੀ ਦੀ ਭਾਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਆਪਣਾ ਰਸਤਾ ਲੱਭ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਦੋਵਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਭਾਵੀ ਤਾਲਮੇਲ ਲਗਭਗ ਪ੍ਰੇਰਨਾਦਾਇਕ ਹੈ.
ਮੈਂ ਇਸ ਗੱਲ ਨਾਲ ਸਹਿਮਤ ਹਾਂ ਕਿ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਗੇਮਾਂ ਇੱਕ ਸੰਭਾਵੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਟੈਂਜੈਂਟ ਹਨ ਜੋ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਦੀਆਂ ਲੋੜਾਂ ਨੂੰ ਘਟਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਇਸ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਭੂਮੀ ਮਾਡਲਾਂ (ਸੈਂਡਬੌਕਸ, ਆਦਿ), ਸੀਪੀਐਕਸ, ਆਦਿ ਆਦਿ ਦੁਆਰਾ ਆਮ ਰਣਨੀਤਕ ਧਾਰਨਾਵਾਂ) ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਨਾਲ। ਨੌਜਵਾਨ ਨੇਤਾਵਾਂ (ਸ਼ਾਇਦ ਟੈਂਪਲ ਪੇਂਟਬਾਲ ਦੇ ਨਾਲ) ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਯਾਦ ਕਰਵਾ ਕੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕੀਤੇ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਨੂੰ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਜੋ ਅਨੁਭਵ ਕਰਦੇ ਹਨ ਉਹ ਪੂਰੀ ਤਸਵੀਰ ਨਹੀਂ ਹੈ।
ਨੌਕਰਸ਼ਾਹੀ ਇੱਕ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਸੁਧਾਰ ਨੌਕਰਸ਼ਾਹੀ ਦੇ ਦਾਇਰੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ - ਜੇਕਰ ਕਮਾਂਡਰ ਆਪਣਾ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਮਾਤਹਿਤ ਕਰਮਚਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉੱਪਰੋਂ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਰੌਲੇ-ਰੱਪੇ ਤੋਂ ਬਚਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਸਵੈ-ਸਹਾਇਤਾ ਵਾਲੇ ਸਟਰਟਸ 42-ਫੁੱਟ ਦੀਆਂ ਲਹਿਰਾਂ 'ਤੇ ਕਾਬੂ ਪਾਉਣ ਲਈ 1,000 ਟਨ ਦੇ ਜਹਾਜ਼ ਦੇ 60 ਫੁੱਟ ਹੇਠਾਂ ਕਈ ਹਾਈਡ੍ਰੋਫੋਇਲਾਂ ਨੂੰ ਧੱਕਦੇ ਹਨ।
12-ਇੰਚ ਸ਼ਸਤ੍ਰ ਅਤੇ ਭਾਰੀ ਕਰੂਜ਼ਰ “ਯੂ.ਐੱਸ.ਐੱਸ. ਸਲੇਮ (CA-139)” ਕੋਲ 8-ਇੰਚ ਸ਼ਸਤਰ ਦੀਆਂ 9 8-ਇੰਚ ਬੰਦੂਕਾਂ ਹਨ;
GE LM2500+G4 ਟਰਬਾਈਨਾਂ (47,000 hp = 34 MW) ਦੇ ਨਾਲ ਮੁੱਖ ਪੋਂਟੂਨ 'ਤੇ ਸੁੱਕਾ ਡੌਕ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ;
ਮੈਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਗਲਤ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹਾਂ, ਪਰ ਕੀ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਗੇਮਾਂ ਜ਼ਖ਼ਮਾਂ ਦੇ ਤੁਰੰਤ ਇਲਾਜ ਅਤੇ, ਬੇਸ਼ਕ, ਇੱਕ ਕਤਲ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਪੁਨਰ-ਉਥਾਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦੀਆਂ? ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ "ਪਸੀਨੇ ਅਤੇ ਲੜਾਈ ਦੇ ਖੂਨ" ਦੀ ਬਿਹਤਰ ਨਕਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਜਿੱਥੇ ਉਹਨਾਂ ਗੇਮਾਂ ਨੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾਉਣ ਕਾਰਨ ਡਿਸਕਨੈਕਟ ਕਰ ਦਿੱਤਾ, ਜਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਮਾਰੇ ਜਾਣ 'ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਖਾਤੇ 'ਤੇ ਪਾਬੰਦੀ ਲਗਾ ਦਿੱਤੀ।
ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਗੇਮਾਂ ਯਥਾਰਥਵਾਦ ਨਾਲੋਂ ਗੇਮਪਲੇ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੁਝ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਪਿਆਜ਼ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਲੇਖ ਸੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ "ਸਭ ਤੋਂ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਫੌਜੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ" ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਦਾ ਮਜ਼ਾਕ ਉਡਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ।
ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਖੇਡ ਸ਼ੈਲੀ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਜੋ ਕਈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸ਼ੈਲੀਆਂ (ਪਹਿਲੇ-ਵਿਅਕਤੀ ਨਿਸ਼ਾਨੇਬਾਜ਼, ਸਾਹਸੀ, ਆਦਿ) ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੀ ਹੈ। ਸਮੁੱਚੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਦਯੋਗ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਸਦੀ ਅਕਾਦਮਿਕ ਖੋਜ, ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਛੋਟੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ/ਉਤਪਾਦਕਾਂ/ਅਕਾਦਮਿਕਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਵੱਖਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ... ਇਹ ਕਹਿਣਾ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸ਼ੋਰ ਲੜਕਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡੀਆਂ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ "ਪ੍ਰਸਿੱਧ" ਖੇਡਾਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ। ਇਹ ਗੁੰਮਰਾਹਕੁੰਨ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਮਾਰਕੀਟ ਦੇ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜਿੰਨਾ ਕਿ ਮੰਨਿਆ ਗਿਆ ਸੀ।
ਖੇਡਾਂ ਦੀਆਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਦੀਆਂ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ (ਖੇਤੀਬਾੜੀ, ਸਿਵਲ ਹਵਾਬਾਜ਼ੀ, ਫੌਜੀ ਖੇਡਾਂ, ਆਦਿ) ਲਈ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਨੂੰ ਅਕਸਰ "ਗੰਭੀਰ" ਖੇਡਾਂ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਟਰੈਕਟਰਾਂ ਅਤੇ ਫਲਾਈਟ ਸਿਮੂਲੇਟਰਾਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਨੇਵੀ ਦੇ MMOWGLI ਸਿਸਟਮ ਤੱਕ ਹਨ। ਇਹ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੇ ਇਸ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਹੈ ਕਿ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਦੁਨਿਆਵੀ (ਗੇਮਪਲੇ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ) ਵੇਰੀਏਬਲ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਨੂੰ g, pitch, pitch, yaw ਬਾਰੇ ਚਿੰਤਾ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਈ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ 747 ਬੈਰਲ ਹੋਣ ਦਿਓ। ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮਜ਼ੇਦਾਰ, ਅਤੇ ਉਹ ਸਭ ਬੋਰਿੰਗ ਪਾਇਲਟ ਬਕਵਾਸ; ਇਸ ਸਭ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ, ਇਹ ਸਿੱਖਣਾ ਅਸੰਭਵ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਹਵਾਈ ਜਹਾਜ਼ ਕਿਵੇਂ ਉਡਾਉਣਾ ਹੈ (ਪਾਇਲਟ ਕ੍ਰੈਟੀਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਲੜਾਕੂ ਪਾਇਲਟ)।
ਇਹਨਾਂ ਉਦਯੋਗਿਕ ਅੰਤਰਾਂ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਤੁਰੰਤ ਦੁਹਰਾਉਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਦਾ ਅਜੇ ਵੀ ਕੁਝ ਸਿੱਖਣ ਦਾ ਮੁੱਲ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਹਮੇਸ਼ਾ ਕੁਝ ਰਿਹਰਸਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਜੋਅ ਨੂੰ ਧੱਕਾ-ਮੁੱਕੀ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਦਰਦ ਉਸੀ ਗਲਤੀ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਰੋਕਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ, ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਹਾਰ ਨਹੀਂ ਮੰਨੋਗੇ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਦੁਖੀ ਹੋ.
ਅਸੀਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਇੱਕ ਸਮਾਜ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਾਡੀਆਂ ਮੁੱਖ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਲੜਾਈਆਂ ਲੜੀਆਂ ਹਨ। ਪਹਿਲੇ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਵਿਸ਼ਵ ਯੁੱਧਾਂ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਖਤਰਨਾਕ ਹਥਿਆਰ ਅਜੇ ਵੀ ਸਿਖਲਾਈ ਪ੍ਰਾਪਤ ਮਨੁੱਖੀ ਰਾਈਫਲ ਸੀ, ਪਰ ਵਾਹਨਾਂ (ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਖਤਰਬੰਦ ਵਾਹਨਾਂ ਅਤੇ ਹਵਾਈ ਜਹਾਜ਼ਾਂ) ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਨਿਰਮਾਣ ਸਮਰੱਥਾਵਾਂ ਦੀ ਸਾਡੀ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ ਨੇ ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਅਤੇ ਸਾਡੇ ਲੜਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਦਾ ਵਿਸਤਾਰ ਕੀਤਾ। ਬਲਿਟਜ਼ਕਰੀਗ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਹਵਾ ਅਤੇ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਲੜਾਈ ਤੱਕ, ਅਸੀਂ ਅੱਜ ਦੇ ਸੂਚਨਾ-ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਯੁੱਧ ਨੂੰ ਫਿੱਟ ਕਰਨ ਲਈ ਯੁੱਧ ਲਈ ਆਪਣੀ ਪਹੁੰਚ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਇਆ ਹੈ।
ਕਿਉਂਕਿ ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਨੌਜਵਾਨ ਆਬਾਦੀ ਹੈ ਜੋ ਖੇਡ ਤੋਂ ਜਾਣੂ ਹੈ ਅਤੇ ਫੌਜ ਵਿੱਚ ਹੱਥੀਂ ਕਿਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਨੁਕੂਲ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸੰਗਠਿਤ ਟੀਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਾਨਵ ਰਹਿਤ ਲੜਾਈ ਵਾਹਨ ਦਾ ਵਰਚੁਅਲ ਕੰਟਰੋਲ ਦੇਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣਾ ਸਾਡੇ ਲਈ ਇੱਕ ਚੁਣੌਤੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। . ਇੱਥੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ, ਨੈਤਿਕ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕ ਪਹਿਲੂ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਾਡੇ 21ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ ਹੁਨਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਕਹਿਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ... ਕੀ ਅਸੀਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਯਕੀਨੀ ਹਾਂ ਕਿ ਇਹਨਾਂ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਕਿਸਨੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤਾ ਹੈ? ਕੀ ਇਹਨਾਂ ਕੋਡਰਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਾਸਵਾਦ ਬਾਰੇ ਕੋਈ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਹੈ? ਕੀ ਜੇ ਇਹ ਖੇਡਾਂ ਸਾਨੂੰ ਇਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਧੱਕਣ ਲਈ ਜਾਂ ਗਲਤ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਸਿਧਾਂਤ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਗੁੰਮਰਾਹ ਕਰਨ ਲਈ ਖਤਰਨਾਕ ਹਿੱਤਾਂ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਈਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ? ਇਹ ਚੀਨ-ਰੂਸੀ ਸਲੇਟੀ ਖੇਤਰ ਅਤੇ ਕੁੱਲ ਯੁੱਧ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਦੇ ਨਾਲ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਫਿੱਟ ਜਾਪਦਾ ਹੈ - ਉਹ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਕੰਪਨੀਆਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।
ਡੀਸੀਐਸ (ਰੂਸ) ਮਾਡਲ ਵਿੱਚ ਮੇਰੇ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਆਏ ਸਬੂਤਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਜਦੋਂ ਸਾਡੀਆਂ ਫੌਜਾਂ ਰੂਸੀ ਅਤੇ ਚੀਨੀ ਫੌਜਾਂ ਨਾਲ ਟਕਰਾ ਗਈਆਂ, ਤਾਂ ਲਾਲ ਫੌਜ ਨੇ ਲਗਭਗ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕੀਤਾ - ਵਰਤੇ ਗਏ ਹਥਿਆਰ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੇ ਜਾਣੇ-ਪਛਾਣੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਪਰੇ। ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਇਹਨਾਂ ਹਥਿਆਰਾਂ ਦੇ ਘੱਟ ਪਾਵਰ ਪੱਧਰਾਂ 'ਤੇ ਸੈੱਟ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਇਨ-ਗੇਮ AI ਨਤੀਜੇ ਨੂੰ ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਕਰਦਾ ਜਾਪਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਹੋਰ ਉਦਾਹਰਨ: ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਰਾਡਾਰ ਨੇ ਸਟੀਲਥ ਏਅਰਕ੍ਰਾਫਟ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਿਸਟਮਾਂ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਖੋਜਿਆ.
ਹੁਣ, ਮਜ਼ੇ ਲਈ, ਇਸ ਨਾਲ ਹੋਰ ਦਿਲਚਸਪ ਝਗੜੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇਕਰ ਇਹ ਸਾਡੀ ਫੌਜ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਫੈਸਲੇ ਕਿ ਚੀਨੀ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ ਦੇ ਮਿਜ਼ਾਈਲ ਸੁਰੱਖਿਆ ਨੂੰ ਸੰਤ੍ਰਿਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿੰਨੀਆਂ ਮਿਜ਼ਾਈਲਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਜਾਂ ਰੂਸੀ SAM ਨੈੱਟਵਰਕਾਂ 'ਤੇ SEAD ਕਰਨ ਲਈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਬੁਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਸਾਡੀ ਸਮਰੱਥਾ ਨੂੰ ਘਟਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। . ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਰੂਪ ਦੇਣ ਲਈ ਇਹ ਪਹਿਲਾ ਕਦਮ ਹੋਵੇਗਾ।
ਜਾਣਿਆ ਸੈਟਿੰਗ. ਸ਼ਾਇਦ ਪੂਰਬ ਵਿਚ-ਰੂਸ ਅਤੇ ਚੀਨ ਵਿਚ ਜੰਗ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ-ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਆਸ਼ਾਵਾਦੀ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨਾਗੁਮੋ ਦੀ "ਮਿਡਵੇ ਪਲਾਨ" ਜੰਗੀ ਖੇਡ। ਜਾਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਕੁਝ ਅਜਿਹਾ ਹੈ ਜਿਸ ਬਾਰੇ ਅਸੀਂ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ... ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਕੁਝ ਮਹੀਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਇਹ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਕਿ ਰੂਸੀ ਕਰੂਜ਼ ਮਿਜ਼ਾਈਲਾਂ ਕਿਯੇਵ ਦੇ ਨੇੜੇ ਵਿਦੇਸ਼ੀ ਲੜਾਕੂ ਬੈਰਕਾਂ ਵਿੱਚ ਡੀਕੋਈ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਅਸਮਰੱਥ ਬਣਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।
ਕੀ ਇਹ ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਹੋਵੇਗੀ ਜੇਕਰ ਅਸੀਂ ਦੂਜੇ ਵਿਸ਼ਵ ਯੁੱਧ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇੰਪੀਰੀਅਲ ਜਾਪਾਨੀ ਨੇਵੀ ਦੀਆਂ ਜੰਗੀ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਟਾਰਪੀਡੋਜ਼ ਦੀ "ਅਵਿਵਸਥਿਤ" ਗਤੀ, ਰੇਂਜ ਅਤੇ ਸਟਰਾਈਕਿੰਗ ਪਾਵਰ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਲਈ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ, ਜੋ ਅਸੀਂ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਸਿੱਖਿਆ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੋਂ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਆਕਸੀਜਨ ਦੀ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਸੀ? ਟਾਰਪੀਡੋ? (ਖੈਰ, 07/12/41 ਨੂੰ, ਜਾਪਾਨੀਆਂ ਨੇ 1940 ਵਿੱਚ ਟਾਰਾਂਟੋ ਵਿੱਚ ਬ੍ਰਿਟਿਸ਼ ਇਟਾਲੀਅਨਾਂ ਵਾਂਗ, ਐਂਕਰ ਕੀਤੇ ਅਮਰੀਕੀ ਜੰਗੀ ਜਹਾਜ਼ ਨੂੰ ਡੁਬੋ ਦਿੱਤਾ, ਪਰ * ਸਮੁੰਦਰ ਵਿੱਚ * ਇਹ ਅਸੰਭਵ ਸੀ ... 3 ਦਿਨਾਂ ਵਿੱਚ?)
"ਬੇਮਿਸਾਲ" - ਪੱਛਮੀ ਉੱਤਮਤਾ ਦੀ ਧਾਰਨਾ - ਸੋਚ ਨੇ ਸਾਨੂੰ ਅਤੀਤ ਵਿੱਚ ਤਬਾਹ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ... ਜਿਵੇਂ ਕਿ 10 ਦਸੰਬਰ, 41 ਨੂੰ ਦੱਖਣੀ ਚੀਨ ਸਾਗਰ।
EncyBrit: ਪਹਿਲੇ ਵਿਸ਼ਵ ਯੁੱਧ ਵਿੱਚ ਕਿਹੜੇ ਹਥਿਆਰ ਨੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਮੌਤਾਂ ਕੀਤੀਆਂ? ਤੋਪਾਂ ਨੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਜਾਨੀ ਨੁਕਸਾਨ ਕੀਤਾ, ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਛੋਟੇ ਹਥਿਆਰ ਅਤੇ ਫਿਰ ਜ਼ਹਿਰੀਲੀਆਂ ਗੈਸਾਂ। ਬੇਯੋਨੇਟ, ਨਿਰਣਾਇਕ ਹਥਿਆਰ ਜਿਸ 'ਤੇ ਫਰਾਂਸੀਸੀ ਫੌਜ ਯੁੱਧ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਸੀ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਜਾਨੀ ਨੁਕਸਾਨ ਦਾ ਕਾਰਨ ਨਹੀਂ ਬਣੇਗੀ।
"ਦ ਆਕਸਫੋਰਡ ਸਾਥੀ ਟੂ ਮਿਲਟਰੀ ਹਿਸਟਰੀ। ਨੈਪੋਲੀਅਨ ਯੁੱਧਾਂ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਵ ਯੁੱਧ I ਅਤੇ II ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਮੌਤਾਂ - ਪਹਿਲੇ ਵਿਸ਼ਵ ਯੁੱਧ ਵਿੱਚ ਪੱਛਮੀ ਮੋਰਚੇ 'ਤੇ 60 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਤੋਂ ਵੱਧ - ਤੋਪਖਾਨੇ ਕਾਰਨ ਹੋਈਆਂ ਸਨ। ਦੂਜੇ ਵਿਸ਼ਵ ਯੁੱਧ ਦੇ ਮਾਰੂਥਲਾਂ ਵਿੱਚ, ਸਖ਼ਤ, ਪਥਰੀਲੇ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਸ਼ੈੱਲਾਂ ਦੁਆਰਾ ਮਜਬੂਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਹ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤਤਾ ਵਧ ਕੇ 75% ਹੋ ਗਈ ਸੀ। ਸਟਾਲਿਨ ਨੇ 1944 ਦੇ ਇੱਕ ਭਾਸ਼ਣ ਵਿੱਚ ਉਸਨੂੰ "ਯੁੱਧ ਦਾ ਦੇਵਤਾ" ਕਿਹਾ, ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਤੋਪਖਾਨੇ ਦੀਆਂ ਇਕਾਈਆਂ ਵਿੱਚ ਉੱਤਮਤਾ ਦੀ ਪਰੰਪਰਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਚੰਗੇ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਹ ਇੱਕ ਸਾਫ਼ ਤਰੀਕਾ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਆਪਰੇਟਰ ਇਸ ਨੂੰ ਜੰਗ ਦਾ ਨਫ਼ਰਤ ਅਤੇ ਭਿਆਨਕ ਹਥਿਆਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਅਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਹੁਣ ਯੂਕਰੇਨ ਵਿੱਚ ਦੇਖ ਰਹੇ ਹਾਂ। 1944 ਵਿੱਚ, ਸਟਾਲਿਨ ਨੇ ਤੋਪਖਾਨੇ ਨੂੰ ਯੁੱਧ ਦਾ ਦੇਵਤਾ ਕਿਹਾ। https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ 19ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਇੱਥੇ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਘੱਟ ਸਿੱਧੀਆਂ ਸੰਗੀਨਾਂ ਦੀਆਂ ਹੱਤਿਆਵਾਂ ਹੋਈਆਂ ਸਨ, ਪਰ ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਗਠਨ ਨੂੰ ਕੁਚਲਣ ਲਈ ਬੇਯੋਨਟ ਚਾਰਜ ਦੀ ਪ੍ਰਵਿਰਤੀ ਅਕਸਰ ਨਿਰਣਾਇਕ ਸੀ।
ਤੋਪ ਸ਼ਾਇਦ ਵਿਸ਼ਵ ਯੁੱਧ I ਅਤੇ II ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਘਾਤਕ ਹਥਿਆਰ ਸੀ, ਪਰ ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਿੱਟਿਆਂ ਵਿੱਚ ਨਿਰਣਾਇਕ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਸੀ (ਕਬੂਲ ਨਾਲ, ਇਹ ਪੂਰਬੀ ਮੋਰਚੇ 'ਤੇ ਰੂਸੀ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਕਾਰਕ ਸੀ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਹੁਣ ਯੂਕਰੇਨ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ)।
ਅਭਿਆਸ ਲੂਸੀਆਨਾ (ਜੰਗੀ ਖੇਡ ਦੀ ਜਾਇਜ਼ ਨਕਲ) ਸਾਡੀ ਫੌਜ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਨਮੋਲ ਯੋਗਦਾਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਇੱਕ ਵਾਰ ਭਰਤੀ / ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ 'ਤੇ, ਭਰਤੀ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਫੌਜ ਵਿੱਚ ਸਰੀਰਕ ਮਿਹਨਤ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹੋਣਾ ਬਹੁਤ ਆਸਾਨ ਹੈ.
ਪਰ ਕੀ ਫੌਜ ਐਂਡਰ ਵਿਗਿਨਸ ਨੂੰ ਇੰਨੀ ਜਲਦੀ ਫੌਜ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਕਰਨ ਦੇਵੇਗੀ? ਅਸੀਂ ਐਂਡਰਸ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਲੱਭ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਜੋ ਨੇਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਅਫਸਰਾਂ ਦੀਆਂ ਮੌਜੂਦਾ ਕੈਰੀਅਰ ਦੀਆਂ ਉਮੀਦਾਂ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ? ਕੀ ਮੌਜੂਦਾ ਅਧਿਆਪਨ/ਸਿਖਲਾਈ ਵਿਧੀਆਂ ਫੀਲਡ ਪੱਧਰ ਜਾਂ ਜਨਰਲ ਅਫਸਰਾਂ ਦੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੀ ਪ੍ਰਬੰਧਕੀ ਯੋਗਤਾ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ? ਯਾਦ ਰੱਖੋ, ਏਂਡਰ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਸਿਪਾਹੀ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਪਰ ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਜਰਨੈਲ ਸੀ। ਮੌਜੂਦਾ ਫੌਜੀ ਅਭਿਆਸ ਅਜਿਹੀ ਛਾਲ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦਾ। ਮੈਂ ਇਸ ਗੱਲ ਨਾਲ ਸਹਿਮਤ ਹਾਂ ਕਿ ਵਾਰਗੇਮਿੰਗ ਉਹਨਾਂ ਵਿਚਾਰਕਾਂ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਜੋ ਬਹੁਤ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਅਤੇ ਬਦਲਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣਾਂ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਕਹਿਣਾ ਕਿ 1LT ਸਮਿਥ ਨੇ ਮਿਲਟਰੀ ਵਾਰਗੇਮ ਮੁਕਾਬਲਾ ਜਿੱਤਿਆ ਅਤੇ COL/BG/MG ਵਿੱਚ ਤਰੱਕੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਬਿਆਨ ਹੈ। ਨਾਲ ਹੀ, ਏਂਡਰ ਨੂੰ ਬਜਟ ਜਾਂ ਸਟਾਫਿੰਗ ਮੁੱਦਿਆਂ ਬਾਰੇ ਚਿੰਤਾ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਈ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ।
ਸਟਰਾਈਕਰ ਦੇ ਬਾਕਸ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਸਵਿੰਗ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਾਂ ਕੱਢਣਾ ਤੁਹਾਡੇ ਹੁਨਰ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਪੜ੍ਹਨ ਜਾਂ ਇਸ 'ਤੇ ਚਰਚਾ ਕਰਨ ਨਾਲੋਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਸੁਧਾਰ ਕਰੇਗਾ। ਗੇਮਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਹਕੀਕਤ ਦੇ ਨੇੜੇ ਲਿਆ ਕੇ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਸਿਤ ਕੀਤੇ ਹੁਨਰਾਂ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਅਮਰੀਕੀ ਫੌਜ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਫਲਤਾ ਨਾਲ ਰਿਹਰਸਲਾਂ ਅਤੇ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਹੈ।
ਪੋਸਟ ਟਾਈਮ: ਮਾਰਚ-22-2023